Espinete

Comencemos hablando, aunque sea brevemente, de homebrew. De software casero, programas y juegos escritos por usuarios de máquinas para algunos muertas y enterradas, que insuflan vida nueva a hardware del pasado (hoy día muy presente). Hablar sobre homebrew es, pues, hablar de vida. Vida más allá de la muerte (aparente).

Y de pasión, la cual como bien sabemos no entiende de acotaciones ni conoce fronteras; desde la mismísima era dorada de las ocho bits, que las máquinas sobre las cuales estos artesanos del píxel gordo trabajaron y trabajan, tuvieran tan brutales limitaciones no era más que una provocación, un acicate, un estímulo para lograr lo mejor de sí mismos y perfeccionar su pericia como desarrolladores hasta extremos insospechados.

Tanto es así que, con el paso del tiempo, hemos llegado a saber que no sabemos nada, o al menos que no lo sabemos todo sobre estas máquinas asombrosas primigenias; que aproximadamente cuarenta años después de haberse puesto a la venta, desconocemos qué prodigios aún podrían lograrse con ellas, siendo dirigidas y programadas por las manos adecuadas. Lo cual si lo piensan, causa un poquito de feliz vértigo lúdico, ¿no les parece?

Al respecto, Locomalito, creador de los multipremiados e hiperaclamados ‘Maldita Castilla EX’ y ‘Super Hydorah’ (por citar solo algunos títulos de entre la magna colección de joyas jugables por él (y por su músico habitual, Gryzor87)) creadas, reconoce que “me encanta el aspecto punk de los juegos de Spectrum. A mi forma de verlo, las limitaciones de este ordenador son tan brutales que un desarrollador solo puede plantearse hacer un juego lo menos feo posible. Y esta premisa es maravillosa porque hace volar la imaginación y da pie a toda clase de trucos visuales y formas icónicas. Al final, esos colores chillones y esos sonidos balbuceados por un chip también hacen volar la imaginación de los jugadores, que tienen que completar con sus pensamientos los detalles que el juego no puede mostrar.”

Colega, ¿dónde está mi homebrew?

Pero, vamos al lío. Preguntémonos algo: ¿se puede uno viciar a un juego de un sistema clásico? ¿O quizá los que reivindican esos títulos lo hacen por nostalgia o por pose? Hace unos años, unos gamberretes colgaron un cuadro falso en el Museo Guggenheim de Bilbao, y allí permaneció un tiempo sin que nadie se diera cuenta. ¿Se podría hacer lo mismo en una feria de videojuegos modernos? ¿Podríamos poner un Atari XL entre las PlayStation y las Xbox, y conseguir que se formara una cola de gente esperando para usarlo?

Lo cierto es que el supuesto que planteamos no es una hipótesis, sino algo que sucedió realmente en la Expogamer 2009, donde ‘Splatform 2600’ (Robin Harbron, 2002) atrajo la atención del público convencional no clasicómano. ‘Splatform 2600’ había ganado la competición al mejor juego de 1K para Atari VCS en el año de su lanzamiento. La competición de UN KILOBYTE, sí. Probablemente el kilobyte mejor aprovechado de la historia, el que logra picarte de forma más eficiente contra una máquina o contra otros jugadores, porque incluye varios modos de juego, uno de ellos pensado para organizar campeonatos. Y eso es lo que pasó en Expogamer, cuando se formó una cola de usuarios que intentaban conseguir una puntuación más alta.

Un par de años después, en la GameFest de 2011, repetimos el experimento. El juego elegido en esta ocasión fue ‘Yoomp!’ (Żukowski, Fusik, Wasiel y Sychowicz, 2007), de Atari XL, y el público que se enganchó con él estaba formado mayoritariamente por veinteañeros que no podían despegarse de la pantalla, embelesados por la jugabilidad, la frescura, el reto, los gráficos y la música de este juegazo:

Da igual ocho que ochenta (bits): cuando un juego es bueno, es bueno

Con ocho basta, sí: que se note que somos ochenteros (y alguno de los aquí firmantes, setenteros. Ehem). Y las ocho bits son herramientas básicas de trabajo, por unas y otras razones, para muchos hacedores de juegarrazos retroactuales; que se lo pregunten a Angel Ló de The Mojon Twins, quienes han desarrollado para un buen montón de plataformas clásicas incluyendo MS-DOS, Mega Drive, Mega-CD… y -apostilla Ángel-, “para PCs actuales pero con pinta retro xD”.

Sobre lo comentado, se extiende Ángel: “Hemos tocado desde ordenadores a consolas y llevamos desde 2005 o por ahí con esto de la escena retro. Hemos desarrollado motores para Spectrum/Amstrad como los MK, la librería SUBACO de spectrum para hacer juegos tipo ‘Babaliba’ (con el que hicimos la precuela de ‘Maritrini’), la VANE para visual novels de Mega-CD… y mil herramientas a tuti para facilitarnos el trabajo y que otros puedan hacer sus desarrollos. Ahí el nath podrá contar más, sobre todo de nuestro nuevo motor para NES llamado AGNES/MK1…”.

Ángel se refiere a nathan, también integrante de Mojon Twins, quien explica que “AGNES/MK1 es un motor para NES muy sencillo pero bastante potente. Todo surgió de ponernos a adecentar nuestro primer motor para NES (el de ‘Jet Paco’ o ‘Sgt. Helmet’s Training Day’) para compartir. Al final fuimos cambiando esto y aquello… Hasta que lo reescribimos completamente. Es bastante completo y está orientado a hacer juegos que puedan fabricarse usando cartuchos baratos, con mappers sencillos. Está publicado en github para el que lo quiera usar y está bastante documentado, aunque estamos trabajando en un tutorial…”

Aunque siempre sin perder la perspectiva ochobitera; Ángel recalca que “tengo más nostalgia por lo que viví en los 8 bits que en los 16, porque ahí ya solo fue PC (no tuve Mega ni Super). En cuanto a grafiquear, me es más cómodo y divertido pixelar con las limitaciones que imponen estas maquinicas”. nathan refuerza lo dicho por su compañero, sacando a relucir además cierta filosofía innata a casi todo retrodesarrollador de homebrew actual: “además, el tamaño y complejidad de los proyectos para 16 bits excedería nuestro umbral entre lo que consideramos pasarlo bien echando unos ratos y un segundo curro”.

Pero, retomemos el objetivo fundamental de este artículo. ¿Son los arriba mostrados, los únicos títulos nuevos que podemos disfrutar en sistemas clásicos ochobiteros? ¡En absoluto, hay muchos más! Lo que viene a continuación no pretende ser una lista exhaustiva, es más, los expertos van a echar en falta muchos imprescindibles. Pero si no están todos los que son, sí vamos a intentar que sean todos los que están, que todos los juegos que citemos puedan ser disfrutados por cualquier usuario, sin que intervengan factores externos como la nostalgia o la pose.

Homebrew, divino tesoro

‘Fall Down’ (Aaron Curtis, 2005) para Atari 2600 es otro juego con el VICIO en su ADN, como ‘Splatform’. Es uno de los títulos para dos jugadores más divertidos de la historia. ¿Exageración? Pruébenlo, no hay más que decir. El juego fue publicado en cartucho en 2007 por AtariAge.

En las consolas de segunda generación podemos encontrar más joyas divertidísimas. Es el caso de ‘Zombie Near’ (Óscar Toledo, 2009) para Colecovision (y MSX), que tiene el valor añadido de proponer temáticas y mecánicas relativamente modernas en plataformas antiguas. Sí, ‘Zombie Near’ no es tan diferente de ‘Ranarama’ (Graftgold, 1987) o incluso de ‘Escape from the Planet of the Robot Monsters’ (Atari, 1989) en el sentido de que hay que explorar el mapeado buscando rehenes que rescatar, pero se adscribe estéticamente al revival zombi de los 2000, en el que los muertos vivientes corren muy rápido.

Algo parecido sucede con ‘Invasion of the Zombie Monsters’ (Relevo, 2010) para MSX, ZX Spectrum y Amstrad CPC (recomendamos la versión de MSX). Aquí la mecánica es aparentemente más clásica, recuerda claramente a ‘Ghouls ‘n Ghosts’ (Capcom, 1988), la saga ‘Metal Slug’ (SNK, 1996) o ‘Alien Hominid’ (Behemoth, 2002), incluso se asemeja en el sentido del humor; pero introduce novedades, como incluir upgrades en los disparos al más puro estilo ‘Gradius’ (Konami, 1985) o subniveles en forma de abducciones extraterrestres: recorres tan contento la fase, hasta que de repente un OVNI se te lleva a otro lado…

‘Crownland’ para Atari XL (Wisniewski, Powroźnik y Wisniewski, 2007) es la obra de un grupo de programadores polacos (como ‘Yoomp!’) que explota los arcades plataformeros de scroll horizontal. Nada nuevo bajo el sol, diréis, salvo que es muy disfrutable y que tiene una de las músicas más pegadizas que ha escuchado el que esto escribe:

En las mismas coordenadas se mueve ‘Sam’s Journey’ (Knights of Bytes, 2017) para Commodore 64, distribuido aquí por el Commodore 64 Club. En este caso se incorporan además nuevas mecánicas (el protagonista encuentra disfraces que le dan poderes adicionales que le permiten entrar en áreas inicialmente inaccesibles o matar enemigos intocables), así como un marcador de avance moderno, que indica el porcentaje de juego que se ha completado.

‘Sam’s Journey’ es la culminación de este género en la escena commodoriana, muy afín siempre a estas mecánicas. No en vano, uno de las sagas homebrew más recordadas de C64 es ‘It’s Magic’ (Stardust/Protovision, 1997/2001), que el Commodore 64 Club está intentando ahora publicar de nuevo traducido al castellano y con algún extra más. Y con estética y mecánicas similares se presentó en su día ‘Pentaro Odyssey – The Revenge 2’ (Cabinet, 1997) para MSX2, donde el sempiterno Pentarou compite con los enemigos por ver quién tiene un aspecto más kawaii.

La temporada 2017-2018 está dejando una muy buena cosecha de homebrew. Si ‘Sam’s Journey’ puede ser uno de los mejores juegos de Commodore 64 de todos los tiempos, ‘Sword of Ianna’ (Retroworks, 2017) para ZX Spectrum y MSX2 es quizá el mejor que ha salido jamás para los Sinclair. Los autores de ‘Los Amores de Brunilda’ (2013) han tomado como punto de partida ‘Prince of Persia’ (Brøderbund, 1989), aunque ‘Sword of Ianna’ termina pareciéndose más a ‘Blackthorne’ (Blizzard, 1994) porque tiene más profundidad y complejidad que el juego de Mechner: aquí hay que recorrer los pasillos en busca de la palanca que abra una salida, es más aventura que laberinto, y además los escenarios son mucho más variados.

Y es que ese es otro de los puntos fuertes de ‘SoI’, los gráficos, impresionantes, con sprites increíblemente animados, evitando el colour clash (el emborronamiento típico de los juegos de Spectrum) de forma magistral, y aprovechando el minimalismo al que se ve obligado el grafista para crear una atmósfera que, en mi opinión, es más apabullante y rica en la versión de Spectrum que en la de MSX2. Y todo ello con una banda sonora que acompaña la acción como pocas veces se ha visto en un juego de 8 bits.

“Empecé a programar para máquinas de 8 bits allá por 2005”, nos cuenta Javier Peña Utopian de RetroWorks, autor de idea y código de ‘Sword of Ianna’. “Antes pertenecía a la demoscene, y me dedicaba a programar efectos gráficos para las últimas tarjetas gráficas. El caso es que siempre había querido hacer algo para el ordenador de mi infancia, el ZX Spectrum, y en ese momento empecé a jugar con el z88dk, un compilador de C para ordenadores con Z80. Aprovechando la librería splib para los gráficos, de mis primeros experimentos acabó saliendo ‘Cannon Bubble’, de la mano de CEZ GS. En ese momento apenas me manejaba con el ensamblador del Z80, pero tuve que crear un par de rutinas para el juego”, recuerda Peña.

“Más adelante intenté portar la librería splib (o al menos una versión recortada) a MSX”, prosigue Javier Peña, “y como ejemplo práctico creé la versión de ‘BeTiled!’ para el estándar japonés. Desde ese momento empecé a hacer juegos para ambas plataformas, como ‘Genesis: Dawn of a new day’… Y así llegamos a nuestro último proyecto, ‘The Sword of Ianna’. Para este juego ya tenía suficiente dominio como para hacerlo íntegramente en ensamblador. Como era un juego más complejo, creamos varias herramientas a medida: un motor en Python para PC, que nos permitía crear los niveles y gráficos de forma independiente del código del juego, exportadores varios de gráficos, un sistema de scripts específico… Además, integré ese motor para que pudiese tomar directamente los ficheros de mapas creados con Tiled, el editor de niveles, con lo que conseguimos paralelizar el desarrollo”.

También nos relata su experiencia Francisco Javier Velasco Pagantipaco, autor de los gráficos, diseño de niveles y arte de ‘Sword of Ianna’: “hace unos nueve años, comencé a programar ‘Gommy Defensor Medieval’. Estaba en ComputerEmuZone y quería intentar hacer un juego para el ZX Spectrum, empezando con una idea que siempre me había rondado la cabeza desde los 80 y un personaje al que tenía mucho cariño por recuerdos del instituto. El problema era que no tenía el suficiente manejo del ensamblador y encontré una herramienta llamada CCZ80 que me permitió escribir el juego en un lenguaje a medio camino del C y el BASIC que luego se traducía a ensamblador, me dio la suficiente velocidad como para que el proyecto terminara como el segundo título de Retroworks ya que ‘Sir Fred Remake’ ya había salido bajo esa denominación”.

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La historia de Velasco se precipita lúdicamente desde ese punto: “A partir de ahí me animé a hacer ‘Teodoro no sabe volar’, y participé en títulos como ‘Cray5’ y ‘Los Amores de Brunilda’ ya en la parte de diseño, gráficos y mapeado. El último título en el que he participado es ‘The Sword of Ianna’ en el cual ha habido un cambio en el desarrollo ya que Javi lo planteó desde el primer momento como un proyecto serio con un diseño inicial que ponía sobre la mesa todo lo que sabíamos que iba a hacer el juego, las posibilidades y cómo se iba a implementar. Es muy importante ya que programar sobre la marcha y meter ideas según vienen durante el desarrollo puede hacer que tu juego nunca llegue a buen puerto. Con ‘The Sword of Ianna’ intentamos que esto no ocurriera y aunque tardamos entre unas cosas y otras cinco años (de tiempo libre) nunca tuvimos la sensación de que no pudiera concluirse”.

“Las herramientas son muy importantes y aquí es donde Javi diseñó todo un entorno de desarrollo con programas propios y otros comerciales”, asevera tajantemente desde la voz de la experiencia Pagantipaco, “utilizando diferentes lenguajes e incluso uno inventado que usamos para las acciones y guión del juego (comúnmente llamado scripts), algo muy sencillo pero suficientemente potente como para permitir articular todo el juego. Como herramientas que he usado para programar juegos tenemos el CCZ80 y PASMO (ensamblador) como lenguajes/compiladores, ZX PaintBrush y SevenuP para gráficos, TILED para mapeados y luego todas las herramientas personalizadas que uno se pueda hacer, es decir, para el ‘Gommy’ construí las fases con un programa Java y para ‘Teodoro’ desarrollé un plugin también en Java para exportar el mapa desde TILED, no nos podemos olvidar de los compresores de datos como APLIB que sin ellos no podría entrar tanto en tan poca memoria y la música con WYZTRACKER creado por Augusto Ruiz y WYZ”, concluye Velasco.

Éramos pocos y parió el usuario

Hay ocasiones en las que sorprende la producción de la escena. Y la commodoriana es asombrosa, por cantidad y calidad; un ejemplo más de su tronío, amén de los ya citados, es ‘Knight’n’Grail’ (Wide Pixel/Psytronik, 2009), otro título que conjuga a la perfección jugabilidad, atmósfera y música. ¡Y no nos olvidemos de su recientísima continuación, ‘Pains ‘n’ Aches!’ (Wide Pixel/Psytronik, 2018).

También de Psytronik es ‘The Legend of Atlantis’ (2018), con Indiana Jones como protagonista y una presentación preciosa:

Aunque solo con lo que producen para C64 ya irían servidos, Psytronik no se queda solo en ese sistema. También ha publicado juegos de Amstrad CPC, ZX Spectrum, VIC-20, PC o Commodore 16/+4. De su catálogo destacan muchísimos juegos. De C64, ‘Hessian’ (2016), ‘My Life’ (2016), las reediciones de ‘Mayhem in Monsterland’ (2008) y la saga ‘Creatures’ (2009) o ‘Soulless’ (2012); para C+4, tienen ‘Adventures in Time’ (2010), un plataformas con musicote.

Y en la sección de CPC cuentan con algunos de los mejores juegos de naves para un ordenador que no está especialmente dotado para hacer un scroll horizontal suave y rápido, como ‘Relentless’ (2013) o ‘Star Sabre’ (2010), que desafían las ideas preconcebidas acerca del género en este sistema. Pero hablando de scroll horizontal en el CPC, no podemos dejar de mencionar ‘Vector Vaults’ (Alberto Rodríguez, 2016), un shoot ‘em up que aúna el gusto por la estética retro y la simplicidad de los juegos indies actuales para que parezca que nuestro Amstrad se ha transformado en una Vectrex.

El que suscribe tiene predilección por diversos desarrolladores: los programadores de la escena polaca, Retroworks, Relevo y, sobre todo, Denis Grachev (con confundir con el luchador de MMA). No hay juego de Grachev que sea aburrido, que no sea atractivo, que no sorprenda, así que resulta difícil escoger uno o dos de su produccion. En mi caso, me tengo que decantar por ‘Alter Ego’ (RetroSouls, 2011), publicado en cinta por 1985 Alternativo y también disponible para C64 y NES, y ‘Gravibots’ (RetroSouls, 2014). Ambos combinan puzzles, estrategia y acción (a veces son necesarios unos buenos reflejos) con un acabado de lo más profesional y moderno.

Como pueden ver, dentro de la escena homebrew se suceden los remakes de los títulos más exitosos. Cuando una mecánica triunfa, siempre hay alguien dispuesto a reaprovecharla y adaptarla a otros sistemas. Y teniendo en cuenta que la frontera entre los desarrollos indies y el homebrew de sistemas clásicos es muy difusa, no es extraño encontrar casos como el de ‘Canabalt’ (Adam Saltsman, 2009): imitando la estética de los juegos de 8 bits y con una mecánica muy simplona, un juego programado para Flash termina siendo portado a Commodore 64.

El mismo camino recorre ‘L’Abbaye des Morts’ (Locomalito, 2010), una aventura muy interesante que a primera vista parece un juego de ZX Spectrum (y no lo es), y que DaRkHoRaCe y Jerri downgradearon a la plataforma de Clive Sinclair (Play on Retro hizo lo propio para Mega Drive). Y lo mismo ha sucedido con ‘VVVVVV’ (Terry Cavanagh, 2011) o con ‘Meat Boy’ (Team Meat, 2008), que tienen versiones recortadas para Amstrad CPC o NES.

Aquí nos vamos a detener un momento en tres títulos: el primero es ‘Laser Boy’ (Carlos Sevilla, 2017), que cuenta con el meritorio aliciente de haber sido programado por un alumno de informática para el concurso internacional de homebrew que se celebra todos los años en la Universidad de Alicante, cuya continuación edita Matra en físico y que captura el espíritu de algunas de las mecánicas más celebradas de ‘Super Meat Boy’ (Team Meat, 2010):

El segundo juego es ‘Battle Kid: Fortress of Peril’ (Sivak Games, 2010), un grandísimo homenaje a ‘VVVVVV’ para NES, y el tercero es ‘ROM City Rampage’ (Vblank, 2013), la versión también para NES de ‘Retro City Rampage’ (Vblank, 2012):

Hagamos una pequeñísima pausa para deleitarnos con las palabras de dos genios. Por un lado, las que Locomalito dedica al recién mencionado ‘L’Abbaye des Morts’: “llevaba rollo Spectrum, pero era para PC, luego lo programaron otras personas para Spectrum y Mega Drive, con lo que justo ha saltado de atrás-adelante pero nunca se ha quedado en los 8 bits. Los sistemas clásicos tenían mucha personalidad, porque cada uno tenía sus propias reglas y limitaciones técnicas, que marcaban mucho el acabado de los juegos que se publicaban en ellas. Por ejemplo, me gusta el estilo Master System II porque tiene colores tan eléctricos y saturados, que hacen que cualquier juego parezca desenfadado y alegre. Esos cielos azules en ‘Alex Kidd’ o ‘Sonic’, o ese festival de color en ‘Fantasy Zone’… Creo que ‘L’Abbaye des Morts’ se ha convertido en una especie de juego de culto gracias precisamente a esta falta de detalles. Si la historia de los cátaros ya es tortuosa de por sí, la imaginación del jugador puede hacerla todavía más siniestra al contemplar esos demonios monocromáticos que se mueven violentamente sobre un fondo puramente negro, a ritmo de unas melodías que se atropellan a sí mismas sobre un único canal de onda cuadrada. Es algo realmente primitivo que cualquier persona pueden entender, como el ritmo de unos timbales”.

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Y por otra parte, al respecto del asunto musical que Locomalito menciona no hemos podido (ni querido) evitar tirar de la lengua al gran Gryzor87 para que nos ilustre sobre chipmusic o la música que respira la chatarra, aquella generada por los chips de sonido que montaban los sistemas de 8 bits: “tienen un encanto genuino. Yo tuve mi primer MSX cuando era muy niño (año 85 o así) y estoy muy ligado al PSG (AY-3-8910), y por añadidura este sonido también lo tienen los Spectrum 128, el Amstrad CPC y la Master System de SEGA. Por supuesto, hablar de EL OTRO (C64 XDD) es nombrar al chip más potente de 8 bits DOMÉSTICO (OJO!!), con sus flamantes formas de onda y su filtro todopoderoso… Es difícil de programar y hacer que suene bien, pero el archifamoso SID es un chip muy versátil que puede dar unos colores la mar de apañados y una presencia de sonido más que notable”.

Sid El SID, chip de sonido del C64: generador del regio himno chiptune de toda una generación

Continúa Gryzor87 su breve pero interesantísima master class sobre sinfonías pixeladas: “en algunos juegos de Locomalito he dispuesto de estos sonidos, como ‘L’Abbaye des Morts’, limitándome solo a un canal monofónico de onda cuadrada como si de un spectrum 48 se tratase. En el juego ‘The Curse of Issyos’ traté un sistema ecléctico no nativo -PxTone- creado por Pixel (autor de ‘Cave Story’) pero muy ochobitero. Eso sí, los sonidos de baterías y percusión son todos del MSX (sampleados pero con sus mismas características). Pero lo que realmente acapara un verdadero poder sonoro es la síntesis de FM que permitían los chips de las recreativas. El salto cualitativo que dan los trillones y trillones de timbres posibles que ofrecen los chips YM2203 e YM2151 nos pueden llevar a la creación de piezas sin límites. Estamos hablando de 8 bits, pero fuera del ámbito doméstico. Sin duda este sistema de FM es en el que más he profundizado y más cómodo me siento haciendo música, pues tiene la gran ventaja de reunir en un solo chip casi todo el poder de un sintetizador complejo como el DX7, y además con unos sonidos extraordinariamente agradables y modulables… Más adelante llegaron las consolas de 16 (SNES, Mega Drive), pero eso es otra historia… (¿Alguien dijo YUZO KOSHIRO? XDD)”.

Pxtone De Pixel PxTone de Pixel

Otra historia… de demasiados bits, considerando cuál es el objetivo a cumplir en este artículo: antes bien, debemos hacer notar que dentro de la endogamia y la retroalimentación de la escena, uno de los casos más llamativos es el de ‘2010, A Philatelists Odyssey’ (R-Tape, 2010). Su autor, David Hughes, lo presentó al CSSCGC, el concurso de juegos mierderos de Spectrum en Usenet (también conocido como Crap Games Contest). Aunque lo programó en Basic y se esforzó en darle una pátina de lo más chusca (el objetivo es guiar a Norman, un coleccionista de sellos intergaláctico), tan malo no debió de salirle, porque el público elogió la mecánica que David había inventado.

Así, un año después lo publicó de nuevo como ‘Stamp Quest’ (Stonechat, 2011), con un gameplay más rápido y con mejores gráficos; y todavía en 2012, y en colaboración con Dr Thomas, le dio otra vuelta de tuerca, y lo sacó como ‘EFMB: Endless Forms Most Beautiful’ (Stonechat, 2012), que a su vez Locomalito convirtió a PC y Ouya. Pero la aventura no termina aquí: ese mismo año aparece ‘The Lost Disks of Sam’ (Blackjet, 2012) para ¡Sam Coupé!, conservando la mecánica del juego original, aunque ahora se trata de recolectar los disquetes de varios juegos nunca publicados para el ordenador de MGT. Y los chicos de Blackjet todavía sacaron otro variante más, ‘The Incredible Adventures of Moebius de Goatlizard’ (Blackjet, 2013), para Amiga.

A estas alturas, se habrán dado cuenta de que hay títulos homebrew gratuitos, de libre distribución, como por ejemplo, ‘Crownland’ o ‘Yoomp!’; algunos de ellos se publican, y los editores (Matra, Psytronik, AtariAge, Protovision o Commodore 64 Club, por citar unas pocos) cobran por ello, por comercializar el juego en formato físico (es el caso de ‘Fall Down’ o ‘Splatform 2600’). Otros nunca se liberan, porque el objetivo de sus desarrolladores es comercializarlos, no distribuirlos gratuitamente (tal es el caso de ‘Sam’s Journey’ u ‘Orion Prime’): sus tiradas suelen ser muy limitadas, y los canales de distribución restringirse a foros o tiendas online (hay excepciones: en emere venden homebrew, por ejemplo).

Y aún cabe otra posiblidad: que una gran compañía se fije en un título y lo utilice en una recopilación o una promoción. Así, ‘Galencia’ (Jason Aldred, 2018), una meritoria explotation de ‘Galaxian’ (Namco, 1979), va a incluirse en la biblioteca de los nuevos C64 Mini; y el ZX Spectrum Vega cuenta con una buena representación de homebrew entre los mil juegos que lleva preinstalados (por ejemplo, el ya citado ‘Stamp Quest’, y los de Mojon Twins o Denis Grachev). Pero es que ya ocurrió algo parecido cuando Activision metió en su ‘Activison Anthology’ de 2003 para Game Boy Advance siete juegos homebrew, y entre ellos el mítico ‘Oystron’ (Piero Cavina, 1997) de Atari 2600, uno de los productos señeros del homebrew de la VCS:

Hemos evitado incluir en esta somera lista homebrew directamente derivado de juegos comerciales de los ochenta o noventa, reboots, y revisiones. Ese es un mundo aparte, en el que entrarían desde juegos-emuladores que replican exactamente un título previo (los que permiten por ejemplo cargar ROMs de placas de recreativa o volcados de cintas de ZX Spectrum en un Amstrad CPC o un Enterprise, o juegos de CPC portados directamente a Amstrad PCW o Enterprise) a revisiones que adaptan un clásico, añadiéndole pantallas o mecánicas, renovando gráficos, enemigos u obstáculos, etcétera.

En esta segunda categoría, habría que tratar títulos como ‘Risky Rick’ (Easter Egg, 2018) para Colecovision y MSX, que se inventa nuevas pantallas para ‘Rick Dangerous’ (Core Design, 1989); ‘Super Chef BT’ (Intelligentvision, 2013) para Intellivision, con nuevos niveles diferentes a los del ‘Burgertime’ (Data East, 1982) original; o ‘Castlevania: Spectral Interlude’ (SaNchez et al., 2015) para ZX Spectrum. Pero aunque no tenía intención de citar títulos de este tipo, como decía, no puedo dejar pasar ‘Vector Pilot’ (Tutstronix, 2011) de Vectrex, basado en el ‘Time Pilot’ de Konami de 1982, que merece una mención por lo alucinante de sus gráficos en la consola vectorial de GCE, porque trasladan la mecánica del juego a una nueva dimensión:

La(s) aventura(s) original(es)

Para terminar, las aventuras de texto o gráficas merecen un apartado aparte (y, tengan cuidado con algunos de los vídeos que vienen a continuación, ya que contienen spoilers). Un servidor tiene sus preferencias, como ‘Caren and the Tangled Tentacles’ (Wendt, Lindau y Wolnikowski, 2015) para Commodore 64, muy próximo a los primeros clásicos de Lucas Arts como ‘Zak McKracken’ (1988) o ‘Maniac Mansion’ (1987):

Otro point and click meritorio es ‘Orion Prime’ (CargoSoft, 2009) para Amstrad CPC, muy inspirado argumentalmente en ‘System Shock’ (Looking Glass, 1994). Se trata de una aventura localizada en una nave espacial a la deriva y sazonada con minijuegos de lógica, un poco al estilo de ‘Machinarium’ (Amanita Design, 2009)

Las aventuras, ya sean de texto, con menú para seleccionar las acciones o en formato point and click, tienen mucho tirón entre los usuarios de Amstrad CPC, como demuestra la cantidad de grandes títulos que se acumulan en este sistema: ‘Doomsday Lost Echoes’ (Doomsday Productions, 2016), la saga ‘Athanor’ (Safar Games, 2014/2018), ‘L’Ile Oubliée’ (Bruno Fonters, 1993) o ‘Les Griffes de la Nuit’ (Bruno Fonters, 1993). Los primeros han sido editados en formato físico.

Pero en este género, y más concretamente en el de la Ficción Interactiva, es mejor que nos dejemos guiar por un experto, Pedro Fernández de Zona Fi, que nos recomienda varios de sus juegos favoritos. En primer lugar, ‘The Dark Hospital’ (Isaac Sánchez, 2017), una historia de terror disponible en castellano y con edición física de Matra:

En segundo lugar, Pedro apunta ‘Hibernated I, This Place Is Death’ (Stefan Vogt, 2018) un relato de ciencia ficción en inglés para Commodore 64/128, ZX Spectrum y Amstrad CPC, que va a ser publicada por Pond Software y que representa al tipo más hardcore de aventuras: sin gráficos, toda la acción se desarrolla exclusivamente a través de textos.

Siguiendo con las apuestas de Pedro, tenemos ‘Floarea Soarelui’ (Woodcock y Morcan, 2006), otra aventura dura (sin gráficos) en inglés, lo mismo que ‘On Reflection’ (Lee Tonks, 2007):

Floareasoarelui

Onreflection

Finalmente, en castellano podemos disfrutar también de ‘Misterio en la Catedral’ (Josep Coletas, 2004) y de ‘Heresville’ (Wazertown Works, 1990), basada en ‘La Noche de los Muertos Vivientes’ de Romero y uno de cuyos autores es el escritor Carlos Sisí

Extraordinarioscasosdeldr Vanhalencaso1 Misterioenlacatedrallos

Heresville

¡Hasta el infinito, y más homebrew!

Y hasta aquí nuestro particular viaje sin retorno por la escena retrodesarrolladora actual, del cual esperamos tampoco quieran volver ustedes, amadísimos lectores… ya que con nuestro humilde texto como punto de partida, deseamos fuertemente ansíen adentrarse sin remedio en el agradecidísimo universo homebrew. De cualquier modo les pedimos si tienen a bien, cuenten en los comentarios del artículo su propia experiencia lúdica y nos recomienden los titulazos que por su parte descubran y más les toquen la fibra ochobitera. ¡Gracias!

Aunque, antes de perdernos por nuestra parte en el desierto proceloso del software casero en tecnicolor iridiscente de 8 bits, les dejamos con las respuestas (y recomendaciones de homebrew propias) que al preguntarles por el especial e indiscutible encanto de la burguesía pixelada hecha en casa, nos ofrecieron algunos de los intervinientes en esta hermosa historia de creaciones desinteresadas fastuosas.

Locomalito: “me gusta el estilo NES, por la paleta y la forma en que se gestionan los colores. Tiene una combinación que resulta especialmente agradecida cuando pixelas sobre fondo negro, dibujando un escenario que se ilumina en la oscuridad. Cuando no hay planos de scroll, esto permite proyectar sombras desde las plataformas a las paredes del fondo, y se consigue una sensación de profundidad que rara vez se ve en los clásicos e 16 bits. A nivel homebrew, recuerdo como especialmente espectacular el ‘Blade Buster’ (High Level Challenge, 2013), que es como si ‘Star Soldier’ bebiese de la misma fuente que ‘Giga Wing’. No recuerdo algo tan loco y espectacular desde el famoso ‘Summer Carnival ’92’ (Recca, 1992).”

Retro The Curse of Issyos (Locomalito y Gryzor87, 2015)

Ángel Ló: “Yo disfruté de un Spectrum 48k, un Amstrad CPC 6128 y una clónica de la NES. No me quedo con ninguna, las disfruté todas. Y ójala hubiera tenido una Gameboy… Para desarrollo, en mi caso tema gráficos, el Spectrum sí que lo disfruto más, aunque en el CPC últimamente me lo paso teta. El ‘Phantomasa 3’ de Spectrum siempre será mi favorito… ¡Activa tu rainbow pechónico! Si no lo has jugado, no puedes entender nuestra filosofía. ‘Phantomasa 3’ reune todas los requisitos de juego mojón. También ‘Ninjajar!’ por todo lo que significó, fue una gozada su desarrollo. Todos participamos y nos escojonamos con lo que se nos iba ocurriendo. Y ‘Sir Ababol’ para CPC, la nueva versión que saldrá de regalo en la edición física de ‘Sir Ababol 2’ para Spectrum y CPC que tenemos a punto de caramelo. Y de otros, me quedo con todos los juegos de Sejuan y el ‘Zombie Monsters’ de Relevo.”.

Retro2

nathan: “Para desarrollar, el Spectrum y la NES. Mi consola preferida siempre será la Master System, eso sí. Y mi juego propio preferido es ‘Yun’. Es como mi proyecto personal que jamás acabaré. Ya lleva cinco versiones, cada cual más compleja y molona. Empezó siendo un hack de coña y ha ido creciendo poco a poco. Y por supuesto ‘Ninjajar!’ o ‘Goku Mal’, que fueron proyectos muy corales en los que todos participamos muy activamente y nos lo pasamos tetica. Ajeno, me quedo con las maravillas de Relevo, los juegos de Artaburu para CPC y, sobre todo, ‘Lizard’ de Brad Smith para NES, un juego que está a la altura de los mejores comerciales de la plataforma, con un guionazo y una ambientación que ya la querrían para sí juegos de 16 bits o incluso actuales”.

Pagantipaco: “los 8 bits tienen el encanto de lo que viví de pequeño, el descubrir de la informática, en aquella un microordenador era lo más avanzado en tecnología que podías tener en casa y encima venía dispuesto a que lo programaras. A todo esto cooperó la prensa dando revistas como MicroHobby que invitaba y enseñaba directamente a programar ya que era algo que se suponía que tenías que hacer con tu ordenador además de jugar. Creo que la preferencia por una u otra máquina viene de lo que tuviste, de tu nostalgia. Como no viví los 16 bits ni las consolas intensamente, puedo tener curiosidad pero nunca ese sentimiento de apego a lo que me robó tantas horas de diversión y me enseñó los fundamentos de la programación.

Yo quiero a todos los juegos por igual, aunque es obvio que hay diferencias entre ellos. Pero a los que quiero más es a ‘Los amores de Brunilda’ y ‘The Sword of Ianna’. Ambos juegos han significado para mi la armonía con un programador (Luis García y Javier Peña respectivamente) y el esfuerzo de conseguir un juego impropio de la plataforma. Hay mucho esfuerzo, horas y cariño en esos juegos.

De los juegos ajenos me gustan ‘Invasion of Zombie Monsters’ de Relevo que es un juego muy valiente, colorista y que demuestra que moverse al carácter es brusco pero tiene su encanto a la hora de jugar además de tener una factura técnica muy profesional y una presentación muy cuidada. De los Mojon Twins me parece que ‘Ninjajar!’ es su obra maestra en la que toda su sabiduría en plataformas se funde para dar rienda suelta a toda su imaginación. Me gustaría destacar también ‘Castlevania: Spectral Interlude’ y ‘Mighty Final Fight’ que me parecen que además de técnicamente portentosos, hacen un uso del ZX Spectrum magistral y muy inteligente. Hay muchos más y quisiera romper una lanza por todos los juegos que salen del esfuerzo de la gente, creo que todos tienen su valor propio y mantienen vivas a estas máquinas… si no, no estaríamos hablando”.

Utopian: “las máquinas de 8 bits tienen dos ventajas principales. Una, que es la máquina con la que crecí, así que tengo la motivación extra de emular a los que eran mis ídolos de pequeño. La segunda ventaja es que son máquinas suficientemente sencillas como para poder entenderlas bien sin requerir demasiado tiempo. Son, digamos, muy ‘agradecidas’ con el tiempo que les dedicas. Eso, y que nunca van a ser más obsoletas de lo que ya son, así que tenemos todo el tiempo del mundo.

De juegos propios, ‘The Sword of Ianna’ es el juego en el que más me he vaciado, y aunque siempre le encontraré pequeñas pegas aquí o allá, creo que el resultado fue muy completo. Encima, al haberlo lanzado simultáneamente para dos plataformas, hemos podido ver la reacción de las escenas de Spectrum y MSX, y la acogida en ambos casos ha sido genial.

Sobre juegos ajenos, coincido con Pagantipaco en que ‘Invasion of the Zombie Monsters’ tiene una de las mejores terminaciones que he visto en la escena actual. Es un juego muy redondo, en el que se nota la atención a los detalles. Técnicamente, me considero admirador de los juegos que programan Climacus (‘RetroForce’, ‘Knightmare ZX’) y SaNchez (‘Castlevania: Spectral Interlude’ y ‘Mighty Final Fight’), se nota que ambos tienen un gran nivel, y eso siempre me motiva para mejorar”.

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La noticia Los mejores videojuegos programados para máquinas de 8 bits (tras la época dorada de los 8 bits) fue publicada originalmente en Xataka por Adonías .